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Anthropic 拆解 Claude 智能体记忆:四层结构与“做梦”纠错机制

Anthropic 拆解智能体记忆:Claude 边干边记,再靠“做梦”回头纠错整理 Anthropic 工程团队 11 月 6 日发文,讲他们怎么给 Claude 设计跨会话的记忆。难点在于:Claude 得在当下决定什么值得记,可它并不知道以后会用到什么。 他们的办法是加一个后台步骤,叫“做梦”(dreaming):会话结束后,让 Claude 回头翻原始对话记录,改掉记错的笔记,把零散笔记整理成更好找的形式。这有点像人睡觉时大脑回放白天的经历,把一部分沉淀成长期知识。 • 新模型明显更会用记忆:在一个查数据库答题的测试里,Sonnet 4.6 有记忆只从 0.330 涨到 0.364,Opus 5 从 0.564 涨到 0.828(满分 1) • 玩宝可梦红版,Sonnet 3.7 写了 413 个记忆文件,只拿到 1 枚徽章;Fable 5 只写了 10 个文件,拿到 4 枚 • 一条记错的笔记经“做梦”改正后,Claude 走出了月见山;没改的那次三次掉回原路,最后也没到下一座城 【记忆分四层】 文章给“智能体记忆”的定义是:Claude 从经历中学到、跨会话保留、存成以后能读的内容。改模型权重、单次对话里临时学到的东西、上下文快满时把旧对话压成摘要,这三种都不算。 按 Anthropic 的划分,记忆从下到上分四层:最底下是原始会话记录,可以搜索;往上是 Claude 自己写的记忆笔记;再往上是整理出来的结构,比如互相链接的 wiki;最顶层是每次开新会话就自动塞进上下文的内容。“做梦”负责把下层的东西核对、提炼,再往上送。 【会挑比记得多更重要】 宝可梦测试最能说明问题。Sonnet 3.7 觉得什么都可能有用,每场战斗、每个道具、每个路人都单独建文件,玩到 1 万步左右,记忆已有近 98 万字符。那时它开始建第四个“总”文件夹,接下来 17 步新建 6 个文件、删掉 9 个,一步游戏都没玩。 Fable 5 只记屏幕上看不到的东西。钱和位置每回合都能从画面读出来,记下来多余,还很快过期;策略和验证过的规律只有自己总结出来才存在。它用一个 global.md 当总控台,写着当前目标、打道馆的计划和自己的记忆规则。七个精灵球都没抓到鲤鱼王之后,它记下:“连续 3 球失败,就改变节奏,在菜单步骤之间多按几下等待。”Opus 5.5 用类似的小文件夹,边玩边

AI 导读

Anthropic 工程团队 11 月 6 日发文,介绍为 Claude 设计跨会话记忆的方案,核心是会话结束后由后台“做梦”步骤回翻原始对话、修正记错的笔记并整理成更易检索的形式。

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